На главную
Новости онлайн казино

Комфортная и увлекательная игра онлайн в Эльдорадо казино

Vulcan Stars - одно из самых популярных казино

Максслотс продолжает удивлять

Azino777: официальный сайт, игровая коллекция, бонусная система

Увеличь шанс на достойный выигрыш в игровые автоматы бесплатные на Вулкан Платинум

Онлайн игры про грузовики: почувствуй себя дальнобойщиком!

Онлайн игры про бурение нефтяных скважин: погружение в мир азарта

Вулкан 24 - интересные игры и выигрыши

1xБет – еще больше надежности и защиты

Франк - казино, на официальном сайте которого играть комфортно и интересно

Вулкан - отличное онлайн-казино, чтобы испытать свою удачу

1xBet casino ваш проводник в мире азарта

Казахстан взяли на мониторинг из-за роста популярности онлайн-казино и других видов нелегальных азартных игр

Бонусы, акции и джекпоты от Pin-Up Casino

Vulcan Stars - онлайн казино для приятного времяпрпепровождения

Новый год к нам мчится: акции на официальном сайте казино Вулкан

Игровые новости > Будущее киберспорта: реалии и перспективы развития
Будущее киберспорта: реалии и перспективы развития
Информация для ознакомления. Не является рекламой

Будущее киберспорта: реалии и перспективы развития

Киберспортивные соревнования все больше привлекают к себе внимание: собирают большое количество онлайн-зрителей, формируют огромные призовые фонды, а крупные бизнесмены приобретают команды за бешеные деньги. В ближайшем будущем планируется включение киберспорта в программу Олимпийских игр. Кроме этого, прямые трансляции будут вестись не только в интернете, но и на телевизионных каналах, которые выкупят права показа.

Существует множество аспектов, которые поясняют причины быстрого развития киберспорта и успешных перспектив развития. Специалисты портала EGW составили список причин, по которым можно прогнозировать киберспорту весьма оптимистичное будущее.

Большая зрительская аудитория

Оценки многих экспертов свидетельствуют об увеличении не только количества зрителей, но и денежного оборота киберспортивных дисциплин. Так, по прогнозам специалистов, в 2019-2021 годах аудитория будет насчитывать 600 миллионов человек, а бюджеты повысят 1,5 миллиарда долларов.

Также специалисты подметили интересный факт – 76% зрителей (в основном это мужчины возрастом 21-35 лет) стали уделять трансляциям, посвященным киберспорту, больше времени. При этом они отказались от просмотра матчей традиционных видов спорта.

Растущие суммы призовых

Кто бы мог подумать в конце 90-хх, что играя в компьютерные игры можно зарабатывать миллионы долларов, а призовые фонды турниров намного превысят фонды традиционных видов спорта. Сами посудите, сумма призовых в турнирах по Дота 2 за 2018 год превысила 50 миллионов долларов, а в турнирах по CS:GO – 20 миллионов.

Легкий старт и массовость игроков

Киберспортсменом может стать любой человек независимо от возраста, пола и места проживания. Вам не нужно дожидаться открытия спортивной секции либо тратить время и деньги на проезд. Главное чтобы у вас был компьютер и доступ к интернету. Реализовать себя могут даже ребята, имеющие ограничения по состоянию здоровья. Если вам заниматься классическим спортом категорически запрещено, вы можете попробовать свои силы в киберспорте.

Спортивные секции рассчитаны на определенное количество людей. Если все вдруг захотят уделить время какому-либо виду спорта, спортклубы не смогут принять всех желающих. В то время как игровые сервера способны вместить не только опытных игроков, но и начинающих киберспортсменов.

Инфраструктура

Киберспорт обладает скромными требованиями к обеспечению соревнований. Он не требователен к инфраструктуре – ему не нужен большой стадион с выдвижным полем. Для организации различных турниров и проведения качественных онлайн-трансляций существует огромный выбор объектов. А это значит, что при прочих равных условиях компьютерный спорт может предложить своим зрителям высокий уровень комфорта и конкурентные цены.

В результате получается качественный продукт, который имеет постоянно растущую аудиторию. Однако он еще не может составить полноценную конкуренцию популярным видам спорта. Возможно потому, что киберспорт еще совсем молод и не совсем является видом спорта. Людям необходимо время, чтобы узнать о компьютерном спорте, привыкнуть к нему и полюбить.

Небольшие затраты на содержание команд

Если сравнивать с футбольным клубом, то на содержание киберспортивной организации понадобиться значительно меньше средств. Ежегодно инвесторам придется вкладывать от 500 тыс.-5млн. долларов. Многое зависит от задач и целей команд, их количества и уровня лиги.

Высокие ставки в компьютерном спорте

Ставки, которые совершаются на киберспортивных состязаниях, существенно превышают ставки на гольф, теннис и даже регби. Аналитики уверяют, что такая тенденция продержится как минимум несколько лет. Среди общего количества ставок, ставки на киберспорт занимают в рейтинге 7 позицию.

Принимают участие в киберспортивном тотализаторе не только опытные игроки рынка, но и новые букмекерские конторы, которые специализируются лишь на компьютерном спорте. Букмекеры кроме ставок на выигрыш команды и классических расчетов предлагают своим клиентам тоталы, форы, а также гандикапы.

Ведущие букмекерские компании мира утверждают, что ставками на киберспорт стало увлекаться большое количество их постоянных клиентов. Число желающих делать ставки на компьютерный спорт стремительно увеличивается и это несмотря на то, что такое направление как киберспорт находиться на стадии развития.

Спрос гораздо выше предложения

Большие IT-компании подключились к молодому рынку в числе первых. Среди них можно выделить BenQ, Intel и NVIDIA. Их успешные вложения не остались незамеченными. Через время в киберспорт пришли игроки из различных сфер бизнеса. К примеру, HTC, Duracell, Coca-Cola и другие. Также финансы в это направление вкладывают и инвесторы из традиционного спорта. Можно привести яркий пример, когда киберспортивные команды спонсировались знаменитыми футбольными клубами.

За последнее время многие знаменитости пришли в киберспорт в роли инвесторов. Так, баскетболист Шакил О’Нил вложил свои денежные средства в организацию NRG, футболист Златан Ибрагимович – в Challengermode – игровую платформу, а Криштиану Роналду стал владельцем 50% акций организации CNB E-Sports

Как отмечают владельцы многих киберспортивных клубов, инвесторский спрос превосходит реальное предложение в несколько раз. Полноценных таких клубов мало, однако число желающих инвестировать в киберспорт только увеличивается.

Возможность монетизации контента

Всевозможные развлекательные и медийные организации, учитывая масштабы аудитории фанатов и зрителей, стараются заработать и приобщиться к сообществу.

Спонсорские отношения со знаменитыми игроками и стримерами, реализация атрибутики и билетов, реклама продукции различных компаний во время трансляции – все это только вершина айсберга.

Монетизация контента происходит с помощью добавления платного функционала и агрегации пользователей. Таким образом, стриминговые платформы получают прибыль. Однако качество вещания на данный момент все еще оставляет желать лучшего. Чтобы повысить качество трансляций киберспортивных мероприятий многим компаниям приходиться обращаться к телевидению.

18+
© 2011-2024, Россия. Все права защищены. Новые материалы. Новости наших партнеров 
Приоритетно, сайт распространяет информацию на территории Российской Федерации. ТОП ММОРПГ составлен на основе голосов игроков из РФ. Допускается копирование материалов сайта, при условии указания прямой, активной гиперссылки, индексируемой поисковыми системами, указывающей на скопированный материал.

Вопросы рекламы, наполнения и авторских прав: https://vk.com/madthebest
Приглашаем подписаться на наш канал в Яндекс.Дзен

Обязательное пользовательское соглашение:
Все материалы сайта предназначены только для лиц, старше 18 лет. Материалы сайта могут содержать элементы жестокости, крови, насилия. Материалы сайта не отражают мнение или позицию администрации сайта. Пребывая на сайте theonlinegames.ru - Вы принимаете размещенный контент "как есть" и отказываетесь от любых этических, моральных, духовных претензий, в противном случае необходимо немедленно закрыть сайт. Ответственность за чрезмерное потребление контента сайта и за последующее поведение лежит на посетителе сайта. Администрация сайта не несет ответственности за психологическое и эмоциональное состояние посетителей. Длительность пребывания на сайте и объем потребляемого контента регулирует посетитель сайта.